Abstract | Ovaj diplomski rad bavi se istraživanjem koncepta igrifikacije i njezine primjene u učenju japanskog jezika na temelju analize postojećih istraživanja. Igrifikacija, definirana kao uporaba igraćih elemenata u neigraćem kontekstu, sve se više koristi u obrazovanju zbog svojeg potencijala povećanja motivacije, angažiranosti i dugoročnog zadržavanja znanja među učenicima. Analizom relevantne literature utvrđujemo da su ključni elementi privlačnosti igrica koji utječu na motivaciju i angažiranost korisnika osjećaja postignuća, izazovnosti, osjećaja autonomnosti i osjećaja pripadnosti zajednici. Oni su ujedno i jedni od ključnih faktora za usvajanje jezika (Karlak, 2013; Vuk i dr.., 2015; Udjaja i dr.., 2022; Lo i Miller, 2020; Librić, 2020; Kurniawan i dr., 2019; Juntunen, 2019, Hatasa, 2018ab; Fathoni i Delima, 2016). Kroz rad također nastojimo odgovoriti na pitanje o korelaciji između igrifikacijskih elementa i motivacijskih teorija te na temelju toga predlažemo metodu za vrednovanje kvalitete aplikacija za učenje japanskog (i drugih) jezika. Zaključujemo da su igrifikacijski elementi i motivacijske teorije spomenute u radu međusobno povezivi, a korelacija između njih pokazuje da određene ljudske potrebe poput potrebe za pripadanjem i potrebe za poštovanjem mogu biti ispunjene kroz igrifikacijske elemente i time potaknuti motivaciju i angažiranost. Nadalje, u radu istražujemo kako se igrifikacija primjenjuje na učenje japanskog jezika kroz aplikacije Nihongo123 i Kanji Memori Hint 2 te korištenjem predložene metode zaključujemo da je Nihongo123 bolje strukturirana i da bi kod korisnika trebala potaknuti i održati motivaciju i angažiranost. S druge strane, kod Kanji Memori Hint 2 zaključeno je da je radi neuravnoteženosti igrifikacijskih elementa upitno može li dugoročno održati motivaciju i angažiranost. Istodobno, analiza koncepta igrifikacije i potencijala za primjenu u učenju japanskog jezika pokazuje da igrifikacija može biti koristan alat koji doprinosi motivaciji korisnika (Detering i dr., 2011; Werbach i Hunter, 2012; Lovrenčić i dr., 2018, Lamb i dr., 2018, Herger, 2014). Kako bi postigli ciljeve rada i odgovorili na postavljena pitanja u velikoj mjeri smo se oslanjali na radove Igrifikacija: prema sistematizaciji termina na hrvatskom jeziku (Lovrenčić i dr., 2018), Odnos strategija učenja, motivacije i komunikacijske jezične kompetencije u stranom jeziku Karlak, 2016), Motivacija za učenje stranog jezika u razrednoj nastavi za razumijevanje (Librić, 2020) i Enterprise Gamification: Engaging people by letting them have fun (Herger, 2014). Rezultati istraživanja pokazuju da pravilna implementacija igrifikacije može poboljšati angažiranost i motivaciju učenika japanskog jezika, no valja imati na umu i neke od nedostataka igrifikacije kao što su opasnost od prekomjernog fokusa na ekstrinzičnu motivaciju (nagrade) ili nepotrebno pojednostavljenje sadržaja. Zaključno, rad predlaže da se daljnja istraživanja usmjere na detaljnije proučavanje stavova učenika i profesora o igrifikaciji u nastavi i učenju japanskog jezika te naglašava važnost pažljivo osmišljene primjene igrifikacije u svrhu maksimiziranja njezine učinkovitosti. |
Abstract (english) | This thesis explores the concept of gamification and its application in Japanese language learning based on an analysis of existing research. Gamification, defined as the use of game elements in non-game contexts, is increasingly being used in education due to its potential to enhance motivation, engagement, and long-term retention of knowledge amongst learners. Through a review of relevant literature, it is established that the key elements of game appeal that are thought to influence user motivation and engagement are the sense of achievement, challenges, autonomy, and sense of belonging to a community. These are at the same time some of the key factors for language acquisition (Karlak, 2013; Vuk et al., 2015; Udjaja et al., 2022; Lo and Miller, 2020; Librić, 2020; Kurniawan et al., 2019; Juntunen, 2019, Hatasa, 2018ab; Fathoni and Delima, 2016). This thesis also seeks to answer the question of the correlation between gamification elements and motivational theories based on which we propose a method for evaluating the quality of Japanese (and other) language learning apps. Thesis concludes that the gamification elements and motivational theories discussed in this paper are correlated, showing that certain human needs, such as the need for belonging and respect, can be fulfilled through gamification elements, thereby improving motivation and engagement. Furthermore, the study is researching how is gamification applied to Japanese language learning through the apps Nihongo123 and Kanji Memory Hint 2. Using the proposed evaluation method, it concludes that Nihongo123 is well structured and likely to maintain users’ motivation and engagement. On the other hand, with Kanji Memory Hint 2, it is questionable whether it can sustain long-term motivation and engagement due to an imbalance in its gamification elements. Simultaneously, the analysis of the gamification concept and its potential application in Japanese language learning indicates that gamification can be a useful tool that contributes to user motivation (Detering et al., 2011; Werbach i Hunter, 2012; Lovrenčić et al., 2018, Lamb et al., 2018, Herger, 2014). To achieve the objectives of the thesis and answer the questions posed, the research heavily relied on works such as Gamification: Towards the Systematization of the Term in Croatian (Lovrenčić et al., 2018), The Relationship Between Learning Strategies, Motivation, and Communicative Competence in a Foreign language (Karlak, 2016), Motivation for Learning a Foreign Language in Primary Education (Librić, 2020) and Enterprise Gamification: Engaging People by Letting Them Have Fun (Herger, 2014). The research results show that proper implementation of gamification can improve the engagement and motivation of Japanese language learners, but certain drawbacks should also be considered, such as the risk of excessive focus on extrinsic motivation (rewards) or unnecessary simplification of content. In conclusion, the thesis suggests that future research should focus on more detailed studies of student and teacher attitudes towards gamification in teaching and learning Japanese, emphasizing the importance of carefully designed application of gamification in order to maximize its effectiveness. |
Abstract (japanese) | 本論文では、先行研究の分析に基づいて教育におけるゲーミフィケーションの概念とその日本語学習への応用について探究する。本論文ではゲーミフィケーションの定義およびその要素(達成感、挑戦、コミュニティへの帰属意識など)を説明するとともに、関連する用語や他の教育法との比較も行い、日本語学習における利点と欠点について概観する。「ゲーミフィケーション」とはゲーム以外の文脈でゲーム要素を使用することと定義され、近年学習者のモチベーション、エンゲージメント、長期的な知識の保持を向上させる可能性があるため、教育における利用が増加している。 本研究はゲーミフィケーションの要素が動機づけ理論とどのように関連しているかを明らかにし、それに基づいてアプリケーションの品質を評価する方法を提案することを目指す。特に、ゲーミフィケーションが学習者のモチベーションやエンゲージメントに与える影響に焦点を当て、その学習促進効果を評価するため、動機づけ理論に基づく分析を行う。動機づけ理論としては、自己決定理論や期待理論などを取り上げ、これらがいかにしてゲーミフィケーションの要素と相互作用し、学習者の内発的・外発的モチベーションに影響を与えるかを考察する。この理論的背景を基に、ゲーミフィケーションが教育において有効である理由を明確にし、特に日本語学習におけるその効果を検証する。 次に、研究の実践的な側面として、日本語学習のためのゲーミフィケーションの使用の既存の例を分析する。関連文献のレビューを通じて、ユーザーのモチベーションやエンゲージメントに影響を与えると考えられるゲームの魅力的な要素として、「達成感」、「挑戦」、「自己決定」、「コミュニティへの帰属意識」が重要であることが明らかにされている。これらは、言語習得の鍵となる要因でもある (Karlak, 2013; Vukら., 2015; Udjajaら., 2022; Lo i Miller, 2020; Librić, 2020; Kurniawanら., 2019; Juntunen, 2019, Hatasa, 2018ab; Fathoni i Delima, 2016)。 また、本論文は、ゲーミフィケーション要素と動機づけ理論の相関関係を明らかにするため、例示する日本語(およびその他の言語)学習アプリの評価方法を提示することを目的とする。まず、日本語学習アプリの文脈での得点数、進捗レベル、フィードバックなどのゲーミフィケーション要素の応用と、それらが学生のモチベーションと成功に与える影響が調査された。次に、学習者の動機づけに焦点を当て、学習の効果を最大限に引き出すための要因を検討する。また、動機づけ理論の観点から、本論文は学習者が持続的に学習を続けるための要因を検討する。特に、自己決定理論に基づく「達成感」、「挑戦」、「自己効力感」、「コミュニティへの帰属意識」などが、学習者のモチベーションにどのように寄与するかを考察する。結果として、本論文で言及しているゲーミフィケーションの要素と動機づけ理論が相互に関連していると結論づけられた。これらの相関関係は、所属欲求や尊敬されたいという人間の特定のニーズが、ゲーミフィケーションの要素を通じて満たされ、それによってモチベーションとエンゲージメントが促進されることを示した。 さらに、専門家によって設計された日本語学習のための2つのゲーム化したアプリケーションの分析を通じて、学習を最適化するための方略が特定された。本論文内で紹介した二つのアプリとは、筑波大学が作った「日本語123」と国際交流基金が資金を提供した「Kanji Memory Hint 2」である。これらのアプリケーションの特徴は漢字学習における視覚的な連想法を利用や、語彙習得に役立つインタラクティブなクイズ形式のゲームであることが挙げられる。提案した評価方法を用いた結果、「日本語123」は構造がしっかりしており、ユーザーのモチベーションやエンゲージメントを維持する可能性が高いと結論付けられた。一方、「Kanji Memory Hint 2」では、ゲーミフィケーション要素のバランスが取れていないため、長期的なモチベーションやエンゲージメントを維持できるかどうかが疑問視された。 他にもゲーミフィケーションの要素の分析では、ポイントシステム、レベル進行、ランキング、バッジ、視覚的フィードバックなどが、学習者の持続的な参加と知識の体系的な習得を促進する効果があることが示されている。この要素は、学習者にとっての挑戦を提供し、努力に対する即時のフィードバックを与えることで、学習の意欲を高める。併せて、ゲーミフィケーションの概念とその日本語学習への応用可能性の分析では、ゲーミフィケーションがユーザーのモチベーションに寄与する有用なツールであることを示唆する(Deteringら., 2011; Werbach i Hunter, 2012; Lovrenčićら., 2018, Lambら., 2018, Herger, 2014)。 これらのアプリケーションの分析を通じて、本論文ではゲーミフィケーションが日本語学習におけるモチベーション向上にどのように貢献するかを詳細に検討した。ゲーミフィケーションは、教育において学習者に挑戦と楽しみを提供しつつ、深い達成感と没入感をもたらすことができるツールであるという仮説を支持する結果が得られた。しかし、同時に、過度な外発的動機づけ(報酬への依存)や内容の過度な単純化が学習者の内発的動機づけに悪影響を与える可能性がある点も指摘された。 本論文の目的を達成し、提示された質問に答えるために、特に以下の四点の文献に依拠した。Lovrenčićら(2018)『ゲーミフィケーション: クロアチア語における用語の体系化に向けて』、Karlak(2016)『外国語における学習戦略、動機づけ、コミュニケーション能力の関係』、Librić(2020)『初等教育における外国語学習の動機づけ』、および Herger(2014)『エンタープライズゲーミフィケーション: 人々を楽しませながら関与させる』。 最後に、研究の結果、適切に実施されたゲーミフィケーションは日本語学習者のエンゲージメントとモチベーションを向上させることが示された。本論文は、日本語教育と学習におけるゲーミフィケーションの効果を最大化するためには、慎重に設計されたゲーミフィケーションの適用が重要であると強調する。また、本論文では深く立ち入ることのできなかった学習者や教師の態度についてのさらにより詳細な研究の必要性を今後の課題として指摘した。教育におけるゲーミフィケーションの適用は、単なる一時的な流行ではなく、長期的に教育の質を向上させる可能性がある。これにより、学習者はより深い理解と持続的な興味を持つことができ、特に日本語のような難解な言語の学習においては、その効果が顕著である。 |