Abstract | Svrha istraživanja je utvrditi iskustva potrošača s gamifikacijom u mobilnim aplikacijama. Gamifikacija je strategija koja integrira zabavne i sveobuhvatne elemente igranja u kontekste izvan igara kako bi se poboljšao angažman i motiviralo određeno ponašanje potrošača i korisnika. Dok je gamifikacija (tehnički) proces poboljšanja aplikacije u kontekstu izvan igre dodavanjem elemenata igre, iskustvo igre je psihološka posljedica koja proizlazi iz korištenja gamifikacije. Drugim riječima, korisnici imaju iskustvo igre, iako ne igraju igru. Psihološki učinak gamifikacije uglavnom je usmjeren na motivaciju, užitak i stav. Smatra se obećavajućim načinom pružanja poboljšanja iskustva potrošača i pozitivnog utjecaja na ponašanje potrošača. Može poboljšati korisničko iskustvo, povećati angažman korisnika, povećati učestalost kupnje. Gamifikacija se koristi u raznim područjima, uključujući obrazovanje, marketing, obuka zaposlenika, zdravlje, dobrobiti i angažmana. Provedeno je primarno istraživanje na namjernom prigodnom uzorku 144 ispitanika koji imaju iskustva s gamifikacijom u mobilnim aplikacijama. Korištenjem ljestvice za gamifikaciju, GAMEX ispitivale su varijable: užitak, uronjenost, kreativno razmišljanje, aktivacija, odsutnost negativnog utjecaja i dominacija. Rezultati istraživanja ukazuju da je jedino varijabla užitak pozitivno ocijenjena, te da postoji veliki prostor za poboljšanje u ostalim elementima gamifikacije. Ograničenja istraživanja su vezana uz namjerni prigodni uzorak 144 ispitanika, stoga se rezultati ne mogu generalizirati. Nadalje, istraživale su se različite mobilne aplikacije koje s sadrže gamifikaciju, stoga iskustvo potrošača s gamifikacijom može varirati. |
Abstract (english) | The purpose of the research is to determine consumer experiences with gamification in mobile applications. Gamification is a strategy that integrates fun and immersive gaming elements into non-game contexts to improve engagement and motivate specific consumer and user behaviors. While gamification is the (technical) process of improving an application in a non-game context by adding game elements, the game experience is the psychological consequence of using gamification. In other words, users have a game experience, even though they are not playing the game. The psychological effect of gamification is mainly focused on motivation, enjoyment, and attitude. It is considered a promising way of providing an improvement in consumer experience and a positive influence on consumer behavior. It can improve user experience, increase user engagement, increase purchase frequency. Gamification is used in a variety of areas, including education, marketing, employee training, health, wellness, and engagement. Primary research was conducted on an intentional convenience sample of 144 respondents who have experience with gamification in mobile applications. Using the gamification scale, GAMEX, the research examined the following variables: enjoyment, immersion, creative thinking, activation, absence of negative affect, and dominance. The results of the research indicate that only the pleasure variable was positively evaluated, and that there is a lot of room for improvement in other elements of gamification. The limitations of the research are related to the intentional convenience sample of 144 respondents, therefore the results cannot be generalized. Furthermore, various mobile applications that contain gamification have been researched, so consumer experience with gamification may vary. |