Abstract | Oblikovanje iskustva posjetitelja postalo je glavna karakteristika suvremenog muzeološkog pristupa, a nastalo je kao rezultat razvoja i transformacije iz materijalno definiranog tržišta prema onom post-materijalističkom u kojem emocije i iskustvo igraju centralnu ulogu. Prema navedenom pristupu predmet sam po sebi više nije u fokusu, već priče u kojima posjetitelj sudjeluje i doživljaji posjetitelja. Uranjajuće tehnologije virtualne stvarnosti (VR), potpomognute stvarnosti (AR) i mješovite stvarnosti (MR) potencijalno su najprimamljivije i najučinkovitije tehnologije koje mogu poslužiti svrsi formiranja poboljšanog suvremenog iskustva posjetitelja, pobuđivanja emocija i uranjanja u narative samih izložaka. Ovaj rad ponajprije nastoji odgovoriti na pitanje zašto su virtualna, potpomognuta i mješovita stvarnost u posljednje vrijeme toliko aktualna tema u muzejima i je li ta medijska popraćenost uistinu opravdana. Nadalje, u 2020. godini može se utvrditi da su tehnologije virtualne, potpomognute i mješovite stvarnosti muzejima i korisnicima dostupnije nego ikad te je zaključeno da se daljnjim razvojem ovih tehnologija predviđa kako porast pristupačnosti tako i samih mogućnosti, ponajprije potpomognute i mješovite, ali i virtualne stvarnosti. Naglasak ovog rada jest prikaz mogućnosti upotrebe VR, AR i MR tehnologija u okviru muzejske institucije radi stvaranja jedinstvenog, interaktivnog, edukativnog, pamtljivog i emotivnog iskustva. U sklopu rada osmišljen je i koncept dizajna aplikacije s elementima virtualne i potpomognute stvarnosti, ujedno s mnogim drugim mogućnostima poput on-line kupovine karata, istraživanja stalnog postava i izložbi te lociranja unutar muzejskog prostora. Osim toga, prikazani su i brojni primjeri primjene ove tehnologije u muzejskom kontekstu: od postizanja interaktivnog iskustva između posjetitelja i izložaka do stvaranja čitavih muzejskih tura u svrhu dodavanja potpuno nove dimenzije muzejskim zbirkama. Ovaj rad također sadrži analizu mogućih negativnih strana i potencijalnih rizika koji bi se mogli očitovati implementacijom VR, AR i MR iskustva u muzejsko okružje. Zaključeno je da je pomno praćenje razvoja ovih tehnologija od strane muzejskih institucija ključno radi formiranja poboljšanog, suvremenog posjetiteljskog iskustva u budućnosti muzeologije. |
Abstract (english) | Shaping the visitor experience has become a centerpiece in the contemporary approach in museology and has emerged as a result of development and transformation from a materially defined market to a post-materialistic one in which emotions and experience play the central role. With this approach, the museum object itself is no longer in focus, but the stories in which the visitor participates and the visitor experience. Immersive virtual reality (VR), augmented reality (AR) and mixed reality (MR) are potentially the most enticing and effective technologies that can form an enhanced visitor experience, arousing strong emotions and immersing visitors in stories related to the exhibits. This thesis is primarily aimed at providing answers to the question of why virtual, augmented and mixed reality have been a talking point in museums lately and whether the media coverage is truly justified. Furthermore, in year 2020, it is certain that virtual, augmented and mixed reality are more accessible to both museums and users than ever. This thesis also concludes that further development of the above-mentioned technologies could provide an increase in accessibility as well as enhanced museum implementation opportunities, primarily concerning augmented and mixed reality. The emphasis of this thesis is to present the possibilities of using VR, AR and MR within the museum institution in order to create a unique, interactive, educational, memorable and emotional experience. A design concept of a smartphone application with elements of both virtual and augmented reality, along with many other possibilities such as online ticket purchase, viewing heritage exhibitions, and real-time location tracking, was developed. Additionally, various examples of VR, AR and MR experience in a museum are presented, some providing an interactive experience between visitors and exhibits and others offering entire museum tours in order to add a whole new dimension to the museum experience. This thesis also contains an analysis of possible negative sides and potential risks that could be manifested while implementing VR, AR and MR in museum environments. It is concluded that close development monitoring of the above-mentioned technologies by museum institutions may prove to be crucial in the future of museology, especially while trying to form a modern, enhanced visitor experience. |