Abstract (croatian) | Uvod: Prema definiciji koju je dao Tavinor (2008), videoigre su proizvodi u digitalnom vizualnom mediju koji služe u prvom redu zabavi, i pružaju tu zabavu putem igre koja slijedi određena pravila i/ili putem interaktivne radnje. Neki autori dodaju da videoigre nisu samo zabavne, već da pružaju i prostor za promišljanje o „dubljim“ temama (Olivier i sur., 2016). U svakom slučaju, videoigre su široko rasprostranjene. Procjenjuje se da oko 2.7 milijardi ljudi u svijetu igra videoigre (Statista, 2023), pri čemu to čini oko 90% američkih adolescenata. Adolescenti većinom igraju na mobitelima (46%), konzolama (27%) i na PC-evima (17%). Adolescenti koji igraju na konzolama i PC-evima igraju u prosjeku oko 2 sata dnevno, dok oni koji igraju na mobitelima, igraju 1 sat dnevno (Rideout, 2015; Rideout i Robb, 2019). Budući da su videoigre adolescentima važna aktivnost u slobodno vrijeme i da se radi o atraktivnom digitalnom mediju, pretpostavlja se da utječu na njihovu dobrobit i san. Dobrobit se može podijeliti na hedoničku, koja se odnosi na povećanje zadovoljstva i smanjenje boli i eudaimoničku, koja se odnosi na napredak i ostvarivanje potencijala (Disabato i sur., 2016). Hedonička dobrobit, odnosno njena afektivna komponenta se obično mjeri putem pozitivnog i negativnog afekta (Diener i Emmons, 1984), a eudaimoničku dobrobit autori često operacionaliziraju putem vitalnosti, koja se odnosi na osjećaj energičnosti i entuzijazma (Ryan i Frederick, 1997). Različiti čimbenici utječu na dobrobit adolescenata. U adolescenciji prijatelji postaju puno važniji i adolescenti počinju preferirati bliske interakcije i odnose (Balluerka i sur., 2016; Gross i sur., 2002). Osim prijatelja, na dobrobit adolescenata utječu i ličnost, roditelji i školsko okruženje (Steinmayr i sur., 2019), a videoigre su također jedan od čimbenika koji bi mogli imati utjecaj. Dobar san je jako važan za adolescente, pogotovo zato što su zbog svoje tendencije da s većom dobi idu sve kasnije spavati i odlaska u školu rano ujutro, mnogi u opasnosti da premalo spavaju (Gradisar i sur., 2022). Manjak sna može dovesti do umora i problema s koncentracijom, niske energije i neuspjeha u školi. Uz kofein, rani početak škole ujutro, fizičke bolesti i psihičke poremećaje, autori predlažu i da uporaba tehnologije te posebice videoigara može negativno utjecati na san adolescenata (Owens i sur., 2014; Wolfe i sur., 2014). Utjecaj videoigara na dobrobit i san adolescenata bi mogao biti izraženiji nego utjecaj na druge dobne skupine, budući da adolescenti prolaze kroz razdoblje intenzivnog fizičkog, psihosocijalnog i kognitivnog razvoja (McLauglin i sur., 2022) te su manje savjesni i impulzivniji od odraslih i imaju niže samopoštovanje (Dienlin i Johannes, 2022). Postoji nekoliko smjerova istraživanja i teorijskih pristupa koji povezuju igranje videoigara i dobrobit te san. Prvi pristup se odnosi na problematično igranje videoigara, koje podrazumijeva nemogućnost kontrole igranja videoigara i negativne posljedice koje ono uzrokuje u životu igrača (WHO, 2022) i zahvaća manji broj igrača. Veći postotak adolescentskih igrača provodi značajne količine vremena igrajući videoigre, a nisu problematični igrači. Drugi smjer se odnosi na uglavnom eksperimentalna istraživanja koja proučavaju utjecaj igranja videoigara na različite aspekte dobrobiti, poput uklanjanja negativnog raspoloženja (Bowman i Tamborini, 2012) ili smanjenja ruminacije kod depresivnih pacijenata (Kühn i sur., 2018). Treći smjer odnosi se na hipoteze o odnosu vremena igranja videoigara i dobrobiti i sna, pri čemu je u istraživanjima koja su koristila objektivne mjere igranja videoigara pokazano da ono nije povezano s dobrobiti. Eksperimentalna istraživanja provedena s manjim brojem sudionika i u umjetnim uvjetima su pokazala da videoigre mogu negativno utjecati na san. Ipak, ta istraživanja su gledala na odnos vremena igranja videoigara i dobrobiti i sna izolirano, bez uzimanja u obzir drugih aspekata života koji utječu na dobrobit i san. Dodatan smjer istraživanja uključuje fokusiranje na motivaciju za igranjem videoigara, gdje postoji nekoliko teorija i potencijalnih motivatora koji mogu objasniti zašto adolescenti igraju videoigre. Ipak, samo Teorija samoodređenja (Ryan i Deci, 2017) omogućuje s jedne strane predviđanje vremena igranja videoigara, odnosno motivacijsku komponentu, i s druge strane holističko predviđanje učinaka igranja videoigara na dobrobit i san. Pri tome se uzimaju u obzir i vrijeme igranja, ali i zadovoljenje i frustracija potreba unutar videoigara i u životu izvan videoigara. Teorija samoodređenja (Ryan i Deci, 2017) je široka psihološka teorija koja se odnosi na proaktivne kapacitete osobe da selektivno interpretira i djeluje u vanjskim okruženjima, a bavi se ljudskom motivacijom, razvojem ličnosti i dobrobiti (Ryan i sur., 2022). Ova disertacija će koristiti mini Teoriju osnovnih psiholoških potreba (Ryan i Deci, 2017), koja predstavlja jednu od šest mini teorija unutar Teorije samoodređenja. Ta teorija govori o tome kako zadovoljenje osnovnih psiholoških potreba: autonomije, kompetencije i povezanosti, dovodi do psihološkog rasta i povećane dobrobiti, a frustracija, odnosno „gušenje“ potreba, dovodi do snižene dobrobiti i dugoročno do razvoja psihopatologije. Autonomija je iskustvo voljne i svjesne uključenosti u neku aktivnost koju podupiremo, kompetencija je osjećaj učinkovitosti u interakcijama s okolinom, a povezanost je potreba koju zadovoljavamo kad imamo osjećaj socijalne povezanosti, drugi brinu za nas, mi se brinemo za druge i kad imamo osjećaj pripadanja (Ryan i Deci, 2017). Za razliku od zadovoljenja potreba, frustracija potreba je drugačiji konstrukt koji uključuje ne samo nemogućnost zadovoljenja, već i aktivno „gušenje“ potreba unutar socijalnog konteksta. Nisko zadovoljenje potreba ne mora nužno značiti i da su one frustrirane, ali frustracija potreba po definiciji uključuje nisko zadovoljenje potreba. Zadovoljenje potreba je u dosadašnjim istraživanjima kod adolescenata bilo povezano s višim pozitivnim i nižim negativnim afektom i višim zadovoljstvom životom (Rodriguez-Meirihnos i sur., 2019), manje izraženim fizičkim simptomima i višom vitalnošću (Reinboth i sur., 2004). U dnevničkim studijama pokazana je povezanost zadovoljenja potreba s kompozitom pozitivnog i negativnog afekta (Thomaes i sur., 2017) i vitalnošću (Adie i sur., 2012). Frustracija potreba kod adolescenata je povezana s eksternaliziranim i internaliziranim problemima (Rodriguez-Meirihnos i sur., 2019), a u kontekstu dobrobiti na dnevnoj razini je dobivena povezanost s negativnim afektom (Laporte i sur., 2021). U istraživanjima sa snom kao kriterijem, pokazano je da je frustracija potreba povezana s nižom kvalitetom spavanja (Uysal i sur., 2020), a u dnevničkoj studiji na adolescentima su posrednici između frustracije potreba i kvantitete i kvalitete spavanja bili stres i umor. Osim u životu, potrebe mogu biti zadovoljene i frustrirane i u videoigrama. Pokazano je da je zadovoljenje potreba u videoigrama povezano s višim pozitivnim i nižim negativnim afektom (Johannes i sur., 2021) te višom vitalnošću (Kosa i Uysal, 2022). Frustracija potreba u videoigrama je bila negativno povezana s vitalnošću (Kosa i Uysal, 2022). U jedinoj dnevničkoj studiji (Allen, 2020) je dobivena povezanost između zadovoljenja potreba u videoigrama i kompozita dobrobiti, ali nije dobivena povezanost s frustracijom potreba u videoigrama. Osim dobrobiti i sna, potrebe mogu predviđati i vrijeme igranja, što se odnosi na motivaciju za igranjem videoigara. U dosadašnjim istraživanjima je pokazano da je zadovoljenje potreba u igrama pozitivno predviđalo vrijeme igranja (npr. Allen i Anderson, 2018), ali ta povezanost nije dobivena za frustraciju potreba u videoigrama. Neki autori pretpostavljaju kako je frustracija potreba u životu izvan videoigara povezana s većim vremenom igranja (Ryan i Rigby, 2011), odnosno kako igrači videoigara na taj način kompenziraju nemogućnost zadovoljenja potreba u stvarnom životu. Ta povezanost je pokazana u kros-sekcijskim istraživanjima (npr. Mills i sur., 2018a), ali u jedinoj dnevničkoj studiji (Allen, 2020) je dobivena negativna povezanost između frustracije potreba u životu izvan videoigara i vremena igranja, što znači da igrači zapravo igraju manje na dane kad su im frustrirane potrebe. Osim manjka istraživanja koja bi objedinila sve bitne teorijske elemente, područje istraživanja motivacije i učinaka videoigara unutar okvira Teorije samoodređenja ima i metodoloških poteškoća koje onemogućuju donošenje kvalitetnih zaključaka. Dosad su uglavnom korišteni kros-sekcijski nacrti, koji imaju niz mana poput nemogućnosti kauzalnog zaključivanja i razdvajanja varijance između osoba i varijance unutar osobe. Klasični longitudinalni nacrti također imaju velike i često arbitrarno određene razmake između mjerenja, a eksperimentalni nacrti, iako kauzalno superiorni, se provode u umjetnim uvjetima. Nacrt dnevničke studije, odnosno intenzivno longitudinalni nacrt (Bolger i Laurenceau, 2013), omogućuje analiziranje efekata unutar osobe, odnosno primjerice proučavanje da li zadovoljenje potreba na dnevnoj razini koje je iznad dnevnog prosjeka osobe prati razina vitalnosti koja je iznad dnevnog prosjeka osobe. Odnosi unutar osobe omogućuju i korištenje osobe kao kontrole samoj sebi, što omogućuje eliminiranje utjecaja stabilnih trećih varijabli poput demografije i ličnosti. Dodatna prednost je i umanjenje retrospektivne pristranosti, što je posebno korisno za mjerenje objektivnih ponašanja poput vremena igranja i spavanja. Sve u svemu, ovo istraživanje je, na teorijskoj razini ponudilo predviđanje vremena igranja, dobrobiti i spavanja adolescentskih igrača videoigara, uz korištenje svih teorijski relevantnih varijabli u jednom modelu proizašlom iz Teorije samoodređenja (Ryan i Deci, 2017). Prethodna istraživanja bi primjerice koristila samo zadovoljenje potreba u videoigrama, ali ne i zadovoljenje potreba u životu izvan videoigara, ili bi samo putem vremena igranja predviđala dobrobit, bez istovremenog korištenja konstrukata potreba. Na metodološkoj razini je ovo istraživanje koristilo intenzivno longitudinalni nacrt dnevničke studije, što je omogućilo proučavanje efekata unutar osobe i smanjenje retrospektivne pristranosti. Ovo istraživanje je također uključilo i različite operacionalizacije dobrobiti kao kriterija te je uključilo mjerenje spavanja, što je jedinstveno za dnevničku studiju provedenu na igračima videoigara. Također, ono je provedeno na jedinstvenoj populaciji adolescentskih igrača koji svakodnevno igraju videoigre. Ciljevi i problemi istraživanja: Cilj istraživanja je bio proučiti odnose između osnovnih psiholoških potreba i igranja videoigara te između igranja videoigara i dobrobiti i spavanja. Istraživanje je pokušalo dati odgovor na tri problema: 1.) Da li zadovoljenje i frustracija osnovnih psiholoških potreba u videoigrama i u životu izvan videoigara predviđaju vrijeme igranja videoigara i dobrobit, direktno i indirektno kroz vrijeme igranja videoigara? 2.) Da li zadovoljenje i frustracija potreba u videoigrama i u životu izvan videoigara predviđaju spavanje, direktno i indirektno preko vremena igranja? i 3.) Da li vrijeme igranja predviđa dobrobit i spavanje? Metodologija istraživanja: Postupak: Istraživanje je uključivalo dva pilot istraživanja: prvo u kojem se u fokusnim grupama (N=4) provjeravalo razumiju li sudionici prijevode instrumenata i imaju li sugestija za njihovo poboljšanje i drugo u kojem je glavno istraživanje probno provedeno na manjem broju sudionika (N=10). Nakon dovršetka pilot istraživanja i nakon što su uvažene sugestije sudionika proizašle iz njih, provedeno je glavno istraživanje. Sudionici su za njega kontaktirani putem članka kojeg je objavio portal specijaliziran za videoigre (FFA.hr Gaming Portal) te su kontaktirani sudionici koji su sudjelovali u prethodnom kvalitativnom istraživanju (a stavite referencu sad objavljenog rada :D) i korišten je princip „snježne grude“. Na kraju istraživanja, sudionici su dobili bon za platformu Steam u vrijednosti od 10 eura. Kako bi sudjelovali u istraživanju, sudionici su trebali pohađati srednju školu i igrati videoigre svakodnevno. Sudionici su prvo preuzeli aplikaciju „Expi Well“, pristali na sudjelovanje u istraživanju, napisali kratki akcijski plan u kojem su trebali svojim riječima napisati da će svakodnevno popunjavati upitnike ujutro i navečer, i ispunili početni upitnik. Potom su osam dana za redom ujutro kad bi se probudili popunjavali jutarnji upitnik, a navečer prije spavanja popunjavali večernji upitnik. U sklopu jutarnjeg upitnika, sudionici su odgovarali na pitanja o spavanju prethodne večeri, a u večernjem upitniku su odgovarali na ostala pitanja. Sudionici: Ukupno je 169 sudionika započelo sudjelovanje u istraživanju. Nakon isključivanja sudionika koji su popunili samo početni upitnik (n=9) ili nisu popunili više od 50% večernjih upitnika (n=29) te isključivanja sudionika koji su bili bolesni za vrijeme istraživanja (n=1), roditelji im nisu dozvoljavali da igraju videoigre (n=2) i onih koji nisu igrali videoigre tijekom polovice ili više dana za vrijeme istraživanja (n=4), na kraju je n=125 sudionika uključeno u konačni uzorak. Ti sudionici su uglavnom bili mladići (92%, uz 4% djevojaka i 4% sudionika koji nisu htjeli navesti svoj rod), a njihova prosječna dob je bila 17.28 godina (SD=1.18 godina). Mjerni instrumenti: Početni upitnik je sadržavao pitanja o demografskim karakteristikama sudionika te je sadržavao upitnike koji su mjerili stabilne konstrukte: Poremećaj igranja videoigara, harmoničnu i opsesivnu strast za igranjem videoigara i samokontrolu. Na dnevnoj razini je svakodnevno, tijekom osam dana istraživanja, jutarnjim upitnicima mjerena kvaliteta i količina sna sudionika. Večernjim upitnicima su svakog dana mjereni: zadovoljenje i frustracija potreba u videoigrama i u životu izvan videoigara, vrijeme igranja videoigara, žanrovi videoigara igranih na taj dan, pozitivni i negativni afekt, vitalnost, fizički simptomi, pozitivni i negativni učinci videoigara te da li je pojedini dan na neki način bio neobičan. Analiza podataka: Podaci su analizirani putem višerazinskog strukturalnog modeliranja (MSEM; Hallquist, 2017; Sadikaj i sur., 2021). Proučavani su odnosi unutar osobe, a kao kontrolne varijable u svim modelima korišteni su i broj ispunjenih upitnika od početka istraživanja, kako bi se kontrolirala činjenica da samim ispunjavanjem upitnika može doći do promjene rezultata, i da li je određeni dan bio vikend, kako bi se kontrolirala činjenica da tijekom vikenda dolazi do povećanja dobrobiti. Rezultati i rasprava: Prvi istraživački problem mogao bi se podijeliti na dva dijela: kako konstrukti potreba predviđaju vrijeme igranja i kako potrebe i vrijeme igranja predviđaju dobrobit. U prvom dijelu je dobiveno da zadovoljenje potreba u videoigrama predviđa vrijeme igranja, odnosno da ako osoba zadovolji svoje potrebe u videoigrama iznad dnevnog prosjeka taj dan će i više igrati videoigre. Taj nalaz je očekivan s obzirom na teoriju i prethodna istraživanja (Ryan i sur., 2006; Quist, 2016). Konkretno, za jednu jedinicu povećanja zadovoljenja potreba u videoigrama (na skali od 1 do 5) iznad dnevnog prosjeka osobe, dnevno vrijeme igranja bi se povećalo za jedan sat i 44 minute. Ipak, taj nalaz nije bio konzistentan kroz modele, što se može pripisati i nedovoljnoj statističkoj snazi. Dnevna frustracija potreba u videoigrama nije bila povezana s dnevnim vremenom igranja, što je bio pomalo neočekivan nalaz. Budući da je većina adolescentskih igrača igrala multiplayer videoigre, moguće je da su zbog socijalnog pritiska nastavljali igrati unatoč frustraciji doživljenoj taj dan (Krassen & Aupers, 2022). Budući da su konstrukti zadovoljenja i frustracije potreba u videoigrama zapravo samo prilagođeni iz instrumenata koji mjere zadovoljenje i frustraciju potreba u životu, vjerojatno bi bilo najbolje konstruirati nove mjere koje bi adekvatnije zahvatile te konstrukte. Frustracija potreba u životu izvan videoigara je bila negativno povezana s vremenom igranja, odnosno na dane kad bi igrači doživjeli frustraciju potreba iznad svog dnevnog prosjeka, igrali bi videoigre manje od svog dnevnog prosjeka. Konkretno, kad bi se dnevna frustracija potreba povećala za jednu jedinicu (na skali od 1 do 5) iznad dnevnog prosjeka sudionika, dnevno vrijeme igranja bi se smanjilo za jedan sat i 13 minuta ispod dnevnog prosjeka. Taj nalaz je suprotan hipotezi prema kojoj igranje videoigara može biti kompenzacija za frustrirane potrebe u životu. Ipak, ovaj nalaz je u skladu s prethodnom dnevničkom studijom na igračima videoigara (Allen, 2020) i kvalitativnim istraživanjem na adolescentskim igračima videoigara (Razum i Huić, 2023). Čini se kako adolescenti na dane kada su im potrebe frustrirane manje igraju kompetitivne videoigre koje inače igraju te igraju opuštajuće videoigre koje su i manje vremenski zahtjevne. To ipak ne isključuje mogućnost da oni adolescenti kojima su potrebe u životu kronično frustrirane, dugoročno tu frustraciju ipak kompenziraju kroz videoigre. Drugi dio prvog problema se odnosio na to kako dnevno ispunjenje i frustracija potreba predviđaju dnevnu dobrobit adolescentskih igrača videoigara. Dobiveno je da su dnevno zadovoljenje i frustracija potreba u životu izvan videoigara snažni prediktori dnevne dobrobiti. Preciznije, kad bi dnevno zadovoljenje potreba adolescenata poraslo jednu standardnu devijaciju iznad njihovog dnevnog prosjeka, pozitivni afekt bi se povećao za 0.46 standardnih devijacija, negativni afekt smanjio za 0.26 standardnih devijacija, a vitalnost povećala za 0.32 standardne devijacije iznad dnevnog prosjeka. Kad bi dnevna frustracija potreba adolescenata porasla za jednu standardnu devijaciju iznad dnevnog prosjeka, pozitivni afekt adolescenata bi se smanjio za 0.41 standardnu devijaciju, vitalnost smanjila za 0.29 standardnih devijacija, a intenzitet doživljenih glavobolja povećao za 0.24 standardne devijacije iznad dnevnog prosjeka. Zanimljivo je da dnevna frustracija potreba u životu izvan videoigara nije predviđala dnevni negativni afekt adolescenata, iako bi to bilo očekivano jer je frustracija potreba i kreirana kao konstrukt kako bi bolje od zadovoljenja potreba predviđala negativne ishode poput eksternaliziranih i internaliziranih poteškoća (Ryan i Deci, 2017). Moguće je da bi dnevna frustracija potreba bila povezana s negativnijim ishodima poput depresivnosti i anksioznosti, kao što je bila i jedinstveno povezana s dnevnim intenzitetom doživljenih glavobolja u ovom istraživanju, a moguće je i da se zadovoljenje i frustracija potreba kod adolescenata ne razlikuju dovoljno kao konstrukti. U svakom slučaju, dnevno zadovoljenje i frustracija potreba u životu izvan videoigara kod adolescenata su bili dominantni prediktori dnevne dobrobiti operacionalizirane putem pozitivnog i negativnog afekta, vitalnosti i fizičkih simptoma (glavobolja). Od konstrukata dnevnog zadovoljenja i frustracije potreba u videoigrama, jedino je dnevno zadovoljenje potreba u videoigrama predviđalo dnevnu vitalnost povrh zadovoljenja potreba u životu izvan videoigara. Preciznije, za povećanje od jedne standardne devijacije iznad dnevnog prosjeka u zadovoljenju potreba u videoigrama, dnevna vitalnost se povećala za 0.19 standardnih devijacija iznad dnevnog prosjeka. Ovaj nalaz govori o doprinosu videoigara dnevnoj dobrobiti, pri čemu se radi o povećanju dnevne vitalnosti, odnosno svakodnevnog osjećaja energiziranosti i živosti. Vitalnost je konstrukt eudaimoničke dobrobiti, što je tip dobrobiti koji se odnosi na „cvjetanje“ i dosezanje vlastitog potencijala (Disabato i sur., 2016). S iznimkom vitalnosti, zadovoljenje i frustracija potreba u životu izvan videoigara su bili ključni u predviđanju dobrobiti. Ipak, konstrukti potreba u videoigrama su pridonijeli dobrobiti specifičnoj za videoigre. Za povećanje od jedne standardne devijacije iznad dnevnog prosjeka u zadovoljenju potreba unutar videoigara, dnevne pozitivne posljedice igranja videoigara povećale bi se za 0.2 standardnih devijacija. Dnevno zadovoljenje potreba u videoigrama nije doprinijelo samo vitalnosti adolescenata, već i tome koliko su osjećali da su im videoigre taj dan donijele dobre stvari, poput učenja nečeg novog ili druženja s drugima. Doprinos dnevnog zadovoljenja potreba u videoigrama dnevnoj vitalnosti i pozitivnim posljedicama igranja videoigara ukazuje na to da su videoigre više od jednostavne zabave i da možda mogu doprinijeti pozitivnom razvoju adolescenata (Adachi i Willoughby, 2013). Ovaj nalaz ukazuje i na to da se pozitivni učinci videoigara mogu objasniti zadovoljenjem potreba kao posredujućim mehanizmom. Dnevna frustracija potreba u videoigrama je, s druge strane, bila povezana s dnevnim negativnim posljedicama igranja videoigara. Povećanje od jedne standardne devijacije iznad dnevnog prosjeka u frustraciji potreba u videoigrama bilo je povezano s povećanjem negativnih posljedica igranja videoigara (nedostatak vremena za drugu važnu aktivnost zbog igranja) od 0.41 standardne devijacije iznad dnevnog prosjeka. Ovaj nalaz je neobičan jer u isto vrijeme frustracija potreba u životu izvan videoigara nije imala doprinos u objašnjenju negativnih posljedica igranja videoigara. Valja ipak napomenuti da su konstrukti frustracije potreba u videoigrama i frustracije potreba u životu izvan videoigara vrlo visoko korelirali. Također, moguć je obrnut smjer odnosa u kojem u danu u kojem doživi negativne posljedice igranja videoigara adolescent zbog toga dok igra osjeća višu razinu frustracije potreba u videoigrama. Drugi istraživački problem se odnosio na odnos potreba, vremena igranja i kvalitete i duljine spavanja. Za razliku od prethodnog problema, svi odnosi su bili neznačajni te zadovoljenje i frustracija potreba u videoigrama i u životu izvan videoigara i vrijeme igranja nisu bili povezani s dnevnom kvalitetom i duljinom spavanja. Zadovoljenje i frustracija potreba mogli bi ipak biti povezani sa spavanjem indirektno putem medijatora koji nisu ispitani u ovom istraživanju. Primjerice, u dnevničkoj studiji Campbellove i suradnika (2021) provedenoj na adolescentima, dnevni umor i stres su bili posrednici u odnosu između dnevne frustracije potreba i kvalitete spavanja. Treći istraživački problem se odnosio na vezu između vremena igranja videoigara i dobrobiti i spavanja. U testiranim modelima vrijeme igranja nije bilo značajno povezano niti s jednim od ovih kriterija, osim s pozitivnim posljedicama igranja videoigara kao operacionalizacijom dobrobiti. Pri tome se radilo o relativno malom učinku, odnosno uslijed povećanja vremena igranja od jednog sata iznad dnevnog prosjeka adolescenata, pozitivne posljedice igranja videoigara bi se povećale za 0.08 jedinica iznad dnevnog prosjeka. Ovaj odnos se može interpretirati i tako da su sudionici onda kada su osjećali više pozitivnih učinaka igranja videoigara, također i više igrali. U tom odnosu je testiran i random slope model, kako bi se ispitala heterogenost učinaka, te je utvrđeno kako većina sudionika ima pozitivan odnos vremena igranja i pozitivnih posljedica videoigara, ali neki imaju i blago negativan odnos. Odnos između vremena igranja i kvalitete i duljine spavanja nije bio značajan, osim kad se izoliralo vrijeme igranja poslije ponoći. U tom slučaju je odnos bio blago negativan, odnosno za svaki sat igranja poslije ponoći iznad dnevnog prosjeka osobe, kvaliteta sna bi se smanjila za 0.12 jedinica. U odnosima između vremena igranja i pozitivnih i negativnih posljedica videoigara te između vremena igranja i kvalitete i duljine spavanja testirani su i različiti moderatori: harmonična i opsesivna strast, žanr najviše igranih videoigara na određeni dan i samokontrola. Pokazalo se kako niti jedan od moderatora nije moderirao ove odnose, vjerojatno i zato što nije bilo dovoljno varijance u učincima među pojedincima, a koju bi onda moderatori objasnili. Ovi nalazi pokazuju kako su zadovoljenje i frustracija potreba u životu izvan videoigara i donekle u videoigrama ključni za objašnjavanje dnevne dobrobiti, te da vrijeme igranja za većinu kriterija nema nikakav dodatni doprinos. Vjerojatno se radi o tome da adolescenti koji zadovoljavaju i ne frustriraju svoje potrebe u životu izvan videoigra, znaju odgovarajuće rasporediti i vrijeme igranja. To vrijedi i za vrijeme igranja poslije ponoći, koje zapravo ima vrlo slabu negativnu povezanost s kvalitetom spavanja. Glavni krivci za loš san adolescenata su vjerojatno drugi faktori poput ranojutarnjeg početka škole, fizičkih i psihičkih bolesti i kofeina (Owens i sur., 2014). Ovo istraživanje ima i određena ograničenja, poput činjenice da proučavani odnosi nisu kauzalni i da im mi zapravo ne znamo smjer, iako se radi o odnosima unutar osobe. Također, ne možemo znati kakvi su dugoročni efekti i rezultati se ne mogu generalizirati na sve adolescentske igrače videoigara. Ipak, ovo istraživanje je bilo fokusirano na specifičan uzorak adolescenata koji igraju videoigre svakodnevno i proučavalo je odnose unutar osobe na dnevnoj razini u prirodnom okruženju igrača videoigara. Također, kontrolirane su relevantne varijable, varijable su mjerene uz malo retrospektivne pristranosti, a nacrt unutar osobe sam po sebi kontrolira utjecaj stabilnih osobina (npr. demografske karakteristike, ličnost) na proučavane odnose. Samim time je ovo istraživanje jedinstveno i pruža mogućnosti za donošenje zaključaka kakvi nisu bili mogući u dosadašnjim istraživanjima. Zaključak: U ovom istraživanju dobiveno je kako su zadovoljavanje potreba i u isto vrijeme što niža frustracija potreba u životu izvan videoigara ključni u objašnjavanju dnevne dobrobiti adolescentskih igrača videoigara. Zadovoljavanje potreba u videoigrama dodatno doprinosi dnevnom osjećaju vitalnosti, tj. energičnosti i živosti te doprinosi doživljenim pozitivnim posljedicama igranja videoigara. Ovi nalazi govore o doprinosu videoigara pozitivnom razvoju adolescenata. Za razliku od prijašnjih kros-sekcijskih nalaza, dobiveno je kako na dane kad su adolescentima frustrirane potrebe u životu izvan videoigara, oni zapravo igraju manje. Ovaj nalaz pruža uvid u mehanizme korištenja videoigara za suočavanje sa životnim problemima te su potrebna daljnja metodološki kvalitetna istraživanja koja bi otkrila u kojim slučajevima je to suočavanje maladaptivno. Vrijeme igranja nije imalo nikakav doprinos dnevnoj dobrobiti povrh zadovoljavanja i frustracije potreba te je imalo vrlo slabu vezu sa spavanjem. Ovaj nalaz potvrđuje kako treba maknuti fokus s vremena igranja i pomaknuti ga prema zadovoljavanju i frustraciji potreba kako bi smo shvatili što pridonosi dnevnoj dobrobiti adolescentskih igrača videoigara. |