Abstract | Cilj ovog istraživanja bio je ispitati navike igranja digitalnih igara kod adolescenata te odnos nekih sociodemografskih obilježja, samopoštovanja, školskog samopoimanja i motiva za igranje s navikama igranja u adolescenata.
U istraživanju je sudjelovalo 337 učenika (131 djevojka) od 1. do 3. razreda iz gimnazija i srednjih strukovnih škola. Sudionici su popunjavali upitnik koji je sadržavao pitanja kojima se ispituju navike igranja digitalnih igara, Skalu motivacije za igranje digitalnih igara (De Grove i sur., 2017), Rosenbergovu skalu samopoštovanja (Rosenberg, 1965), Ljestvicu školskog pojma o sebi iz SDQ II (Marsh, 1992) i pitanja o sociodemografskim obilježjima.
Rezultati pokazuju da je 96% adolescenata u ovom uzorku igralo digitalne igre barem jednom u zadnjih 12 mjeseci i da u prosjeku igraju 1 – 2 puta tjedno, dnevno provedu od 2 do 531 minute igrajući (M = 110,51; C = 77,14; SD = 105,64), a prosječno trajanje sesije igre je 37 minuta (SD = 41,56). Najviše vremena provedu igrajući na računalu, najučestalije igraju kod kuće, a za igranje najčešće koriste mobitel. Igre igranja uloga, akcijske i avanturističke te igre pucanja preferiraju najviše, a strateške igre najmanje. Rezultati korelacijske analize pokazuju da mladići, učenici koji pohađaju strukovne škole, adolescenti s višim samopoštovanjem i izraženijim motivima za igranje učestalije igraju te prosječno dnevno provedu više vremena igrajući. Rezultati binarnih logističkih regresijskih analiza su pokazali da veću vjerojatnost učestalijeg igranja (više od 1 – 2 puta tjedno) imaju adolescenti s izraženijim motivama navike i društvenosti te je veća vjerojatnost da će prosječno dnevno više vremena u igranju (više od 2 sata) provesti mladići i adolescenti s izraženijim motivima navike, kontrolabilnosti, društvenosti i reaktivnosti. |
Abstract (english) | This research aimed to examine adolescents' digital gaming habits and the relations of some sociodemographic characteristics, self-esteem, school self-concept, and motives for playing digital games with adolescents' gaming habits.
The sample comprised 337 students (131 girls) attending first to third grade of gymnasiums and vocational schools. Participants completed a questionnaire containing questions examining their digital gaming habits, Digital Games Motivation Scale (De Grove et al., 2017), Rosenberg Self-Esteem Scale (Rosenberg, 1965), School Self-Concept Scale from SDQ II (Marsh, 1992), and questions about sociodemographic characteristics.
The results show that 96% of adolescents in this sample played digital games at least once in the last 12 months, they on average play 1 - 2 times a week, from 2 to 531 minutes per day (M = 110,51; C = 77,14; SD = 105,64), and the average duration of one game session is 37 minutes (SD = 41,56). They spend the greatest amount of time gaming on the computer, most frequently play at home and on the mobile phone. They prefer role-playing, action and adventure, and shooting games the most, and strategy games the least. The results of correlation analysis show that boys, students attending vocational schools, adolescents with higher self-esteem, and more pronounced gaming motives play digital games more often and on average daily spend more time gaming. The results of binary logistic regression analyses show that adolescents with more pronounced habit and social motives are more likely to game more frequently (more than 1 to 2 times a week), and that boys and adolescents with more pronounced habit, agency, social and reactivity motives are more likely to spend on average daily more time gaming (more than two hours per day). |