Abstract | Novinarstvo videoigara (engl. gaming journalism) se uglavnom sagledava kao
marketinški orijentiran žanr, koji se u javnosti i u struci doživljava kao „manje važan“ u odnosu
na novinarske formate koji izvještavaju o političkim, ekonomskim i sličnim „važnijim“
temama. Manjak stabilne primjene profesionalnih standarda u kreiranju ovakvih medijskih
sadržaja kao i rastući broj nekvalitetnih objava građanskih novinara, dodatno su pridonijeli
pretežito negativnoj percepciji publike (igrača).
Ovim završnim radom na studiju novinarstva želi doprinijeti povećanju kvalitete
medijskih sadržaja u okviru žanra novinarstva videoigara. U ovom radu se primjenjuje
kombinirana kvantitativna metodologija. U obradi podataka, prikupljenih uz pomoć web
anonimnih anketa, primijenjene su kvantitativne metode deskriptivne statistike (tablice
apsolutnih i relativnih frekvencija, grafički prikazi, te mjere disperzije: aritmetička sredina i
standardna devijacija) i metode inferencijalne statistike (neparametrijski testovi hi kvadrat test
- ꭓ² test; Kolmogorov-Smirnovljev test normalnosti distribucije i Mann-Whitneyev U test). Za
obradu dobivenih kvalitativnih odgovora na tri otvorena anketna pitanja korišten je postupak
analize i sinteze na deskriptivnoj razini. Empirijsko istraživanje je provedeno na namjernom
uzorku (N=843; M=580, Ž=223) aktivnih igrača videoigara World of Warcraft® i League of
Legends® (n1(LoL)=258, n2(WoW)=585). Kreirani anketni upitnici na engleskom jeziku su bili
objavljeni na platformama koje koriste navedeni igrači, u razdoblju od kraja ožujka do sredine
travnja 2022. godine. Upitnici su skoro identični i svaki se sastoji od ukupno 30 varijabli
(pretežito nominalnih i ukupno 11 ordinalnih) podijeljenih u 4 dijela. Podaci su obrađeni
statističkim paketom IBM SPSS Statistics v25.
Učinjenim statističkim analizama su na razini ovog uzorka dobiveni odgovori na sva
postavljena istraživačka pitanja, koji su u skladu s literaturom. Za ovaj uzorak ispitanika
(N=843), igrača videoigara WoW i LoL hi-kvadrat testiranjem igrača utvrđena je statistički
značajna povezanost na razini statističke pogreške do 0,1% (p<0,001) u odnosu na: varijable
spol/rod, dob, prebivalište i zanimanje, osnovni motiv za igranje i vrstu videoigre te u odnosu
na češće uočene promjene osobnosti (samopercepcijom) igrača igre LoL nego li igrača igre
WoW. Za ovaj uzorak ispitanika utvrđena je veća informiranost WoW igrača o području
novinarstva videoigara, dok prema mišljenju obje skupine igrača prevladava percepcija
pristranosti i marketinške orijentacije medijskih sadržaja vezanih uz videoigre u odnosu na
profesionalnost i stručnost novinara videoigara.
Zaključno, demonstrirano je kako je svrha ovog rada u potpunosti ispunjena te se ovaj
rad može smatrati primjerom dobre prakse u kontekstu jačanja kvalitete sadržaja nastalih u
okviru novinarstva videoigara. Ujedno, ovaj rad će svojim objavljivanjem doprinijeti i
medijskoj vidljivosti kvalitetnih sadržaja novinarstva videoigara. |