Sažetak | Svrha ovog rada bila je istražiti kako industrija videoigara utječe na osobnost učenika osnovnoškolskog uzrasta, kako učenici percipiraju sebe igrajući video igre te kako različite vrste(žanrovi) video igara utječu na osobnost učenika. Jedan od najvažnijih dugoročnih učinaka video igara je njihova mogućnost da mijenjaju uvjerenja, stavove, ponašanja, percepcije, očekivanja, afektivne osobine i strukture znanja igrača. Te promjene također dovode do promjena u osobnosti. Problem na temelju kojeg je osmišljeno ovo istraživanje polazi od toga da su u većini istraživanja video igara u odnosu na učenike osnovnoškolskog uzrasta pogledi usmjereni na ono nasilno u video igrama, sadržaje koji su očiti. Međutim, moraju se isto tako izdvojiti i pozitivni učinci gdje učenik razvija svoju osobnost igrajući video igre. Budući da su djeca sklona učenju prema imitaciji pa tako reflektiraju ponašanje glavnih likova, tako stvaraju i svoj karakter. Zato bi glavni cilj bio djecu osnovnoškolskog uzrasta obrazovati i u tom smislu da gledaju na video igru kao na umjetničko djelo koje nastaje kroz proces, od ideje do realizacije te ih poticati na one igre koje razvijaju pozitivne karakteristike. Npr. u simulacijskim igrama igrač se stavlja u ulogu glavnog lika, bilo to izgradnja i strategijsko upravljanje izgrađenim, vožnja automobila, broda ili aviona ili čak sportaš u raznim disciplinama. Takve igre su vrlo korisne u stjecanju novih znanja i vještina.
Istraživanje je provedeno kvalitativnom i kvantitativnom metodom, uz primjenu online anonimnih anketa i igranjem videoigre. Potvrđeno je da videoigre utječu na osobnost učenika. Kroz sustave videoigara učenik uči i mijenja svoje stavove, znanja i načine na koji se izražava kako bi se prilagodio i bio što uspješniji unutar tog sistema. Igranjem određenih igara mogu se postići razna znanja i vještine kao što su koordinacija i prostorno snalaženje, preciznost(fina motorika), svjesnost okruženja (sistema), praćenje više sadržaja odjednom, bolja memorija i još puno više. |
Sažetak (engleski) | The purpose of this paper was to investigate how the video game industry affects personality of elementary school students, how students perceive themselves while playing video games, and how different types (genres) of video games affect students’ personality. One of the most important long-term effects of video games is the ability to change beliefs, attitudes, behaviours, perceptions, expectations, affective traits, and knowledge structures of players, which also leads to changes in the players’ personality traits. This research is based on the fact that most research on video games in relation to primary school students is focused on the violence in video games and the contents which are obvious. However, positive effects, development of student’s personality traits by playing video games, must also be singled out. Since children are inclined to learn by imitation, they reflect the behaviours of the main characters, and create their own character. Therefore, the main goal would be to educate primary school children to look at a video game as a work of art that is created through the process, from an idea into realization, and encourage them to play games that develop positive characteristics. For example, in simulation games the player is placed in the role of the main character, the one who is building and strategically managing the built, driving a car, ship or plane or even an athlete in various disciplines. Such games are very useful in acquiring new knowledge and skills.
This research was conducted by a qualitative and a quantitative method, using online anonymous surveys and playing a video game. It confirmed that video games affect students’ personality. Through video game systems students learn and change their attitudes, knowledge and the ways in which they express themselves in order to adapt and be as successful as possible within that system. By playing certain games, various knowledge and skills can be achieved such as coordination and spatial coping, precision (fine motor skills), awareness of the environment (system), monitoring more contents at once, better memory and much more. |