Sažetak | Uz sve prisutniju informacijsku i komunikacijsku tehnologiju u školskim kurikulumima, neizostavno je i kritički sagledati mogućnost implementacije kompjutorskih igara kao metodičkog sredstva u nastavi povijesti. Uz točnu definiciju kompjutorskih igara, opisani su i brojni žanrovi koji nude nekolicinu igara stvorenih upravo za rekreiranje povijesti ili stvaranje one alternativne. Zahvaljujući takvim softverskim predlošcima, moguće je uz klasične metode nastave povijesti dodati i ovu kao novinu. Dva su pristupa koji analiziraju kompjutorsku igru: naratološki i ludološki i studijski pristup o igranju igara i stvaranju istih. Uporaba kompjutorskih igara omogućava implementaciju svih klasičnih elemenata koje učenik mora zadovoljiti: od praćenja učenikova rada, usmjeravanja istog i ocjenjivanja, i to se prikazuje kroz ciklički primjer primjene, te se navode elementi koji se moraju zadovoljiti da bi se bilo u mogućnosti primijeniti kompjutorske igre u nastavi povijesti. Kompjutorske igre također njeguju razvitak epistemoloških okvira koji kod učenika razvijaju vrijednosti i odlike poput razumijevanja, efektivnih socijalnih vještina, snažnog identiteta i zajedničkih vrijednosti. Kompjutorske igre kao što su Patrician II i Civilization V služe kao predstavnici dvaju različitih pristupa igranja računalnih igara, obuhvaćajući tako i mikro-razinu i makro-razinu. Na tim se primjerima analiziraju aspekti poput klime, geografije, ekonomije, i drugih utjecajnih elemenata. Ipak, ne smiju se zaboraviti ni negativni aspekti takvih igara, pa se upozorava na detalje poput nelinearnosti povijesnog tijeka, odnosno linearnosti elemenata poput političkog uređenja, nezastupljenosti i nedosljednosti naroda i narodnosti, zanemarivanje poejdinih aspekata koji su imali utjecaja na svjetsku povijest i slično. |