Naslov Uvođenje elemenata računalne igre u online poučavanje sadržaja informatičkih nastavnih predmeta
Naslov (engleski) Implementation of Computer Game Elements into Online Teaching of Information Technology Courses
Autor Andrija Bernik
Mentor Goran Bubaš (mentor) MBZ: 210852
Mentor Danijel Radošević (komentor) MBZ: 210804
Član povjerenstva Dragutin Kermek (predsjednik povjerenstva) MBZ: 136014
Član povjerenstva Mihaela Banek Zorica (član povjerenstva) MBZ: 241590
Član povjerenstva Igor Balaban (član povjerenstva) MBZ: 261895
Član povjerenstva Dijana Plantak Vukovac (član povjerenstva) MBZ: 246446
Ustanova koja je dodijelila akademski / stručni stupanj Sveučilište u Zagrebu Fakultet organizacije i informatike Varaždin
Datum i država obrane 2017-07-07, Hrvatska
Znanstveno / umjetničko područje, polje i grana DRUŠTVENE ZNANOSTI Informacijske i komunikacijske znanosti
Univerzalna decimalna klasifikacija (UDC ) 004 - Računalna znanost i tehnologija. Računalstvo. Obrada podataka
Sažetak U ovoj disertaciji prvo se daje pregled istraživanja iz područja primjene gemifikacije u e-učenju. Provedena je anketa među nastavnicima koji koriste e-učenje u radu sa studentima, nakon koje slijedi predistraživanje, te prvo i drugo glavno istraživanje. Istraživanje spada u područje društvenih znanosti, gdje se provjerava spoznaja je li primjena motivirajućih elemenata računalnih igara omogućila ostvarenje boljih rezultata po pitanju studentovog znanja. Također, analizirana je motivacija kao aktivnost studenata koji su koristili gemificirani e-tečaj.
Ova disertacija sastoji se od osam poglavlja čiji je kratak sadržaj opisan u nastavku sažetka.
Poglavlje ''1. Uvod'' - opisuje se i definira istraživački problem te koja je tema ove disertacije. Navode se ciljevi i hipoteze istraživanja, prikazuje se slika tijeka istraživanja te opis teorijskog i empirijskog dijela istraživanja.
Poglavlje ''2. Pedagoški i tehnološki aspekti e-učenja'' - poglavlje opisuje pojam e-učenja te njegove osnovne elemente. Opisane su sve aktivnosti i resursi prisutni u Moodle sustavu. Poglavlje završava opisom pedagoških aspekata koji imaju temelje u području e-učenja.
Poglavlje ''3. Gemifikacija e-učenja'' - unutar poglavlja ističe se teoretski opisi i definicije gemifikacije kao i osnovni elementi koji su prisutni u gemificiranim sustavima. Opisuju se tipovi igrača te pedagoški i psihološki aspekti teorije tijeka na uvođenje gemifikacije u obrazovni sustav. Navode se primjeri elemenata računalnih igara u obrazovnom sustavu kao i osnovni prikaz postojećih gemifikacijskih modela.
Poglavlje ''4. Dizajn e-tečaja'' - poglavlje navodi postojeće stanje i izgled prosječnog Moodle e-tečaja. Autor disertacije je razvio konceptualan model eRIOOS, prema kojemu je izrađen prototip gemificiranog sustava za korištenje u predistraživanju provedenom na Sveučilištu Sjever. S obzirom na prototip, pokrenuta je izrada i implementacija idejnog rješenja za prvo glavno istraživanje, provedeno na Fakultetu organizacije i informatike, na preddiplomskom studiju u zimskom semestru akademske godine 2015./2016. Idejno rješenje napravljeno je i za drugo glavno istraživanje, koje je provedeno na Fakultetu organizacije i informatike, na prvoj godini diplomskog studija u zimskom semestru akademske godine 2015./2016.
Poglavlje ''5. Opis i obilježja istraživanja'' - poglavlje prikazuje teorijska razmatranja te se navode ciljevi i hipoteze istraživačkog rada. Ističe se vremensko trajanje istraživanja kao i faze empirijskog tijeka istraživanja. Slijedi objašnjenje ishoda učenja za sva tri istraživanja, zajedno s ispitnim pitanjima koji ishode i provjeravaju. Opisuju se instrumenti istraživačkog rada, ispitanici te sadržaj svih e-tečajeva koji se koriste u istraživanju. Poglavlje završava objašnjenjem koraka u pripremi provođenja istraživanja.
Poglavlje ''6. Rezultati istraživanja'' - unutar poglavlja 6. daje se iscrpan pregled i analiza svih triju istraživanja. Sva tri istraživanja imaju istu strukturu, analiziraju se rezultati predtesta i posttesta, provjerava se statistička razlika između parova ispitanika pomoću izračunavanja statističke značajnosti razlike metodom t-testa između prosječnih rezultata odgovora. Provodi se analiza unutarnjih konzistentnosti skala u svim trima provedenim istraživanjima te se navode zaključci imajući u vidu hipoteze, podhipoteze i prosječne rezultate polaznika eksperimentalnih i kontrolnih e-tečaja.
Poglavlje ''7. Diskusija'' - poglavlje ističe osvrt na preduvjete i rezultate istraživačkog rada ove disertacije. Navode se zaključci za sva provedena istraživanja i objašnjenje za prihvaćanje tvrdnji hipoteza H1 i H2, isto kao i podhipoteza H1.1, H2.1, H2.2, H2.3, H2.4 i H2.5. Poglavlje se zaključuje navodom nekoliko doktorskih disertacija drugih istraživača.
Poglavlje ''8. Zaključak'' - zadnje poglavlje uz sumirani prikaz govori o metodologiji i ishodu empirijskog istraživanja. Spominju se doprinosi i ograničenja istraživanja te se navode otvoreni problemi i smjerovi za buduća istraživanja. Disertacija završava zaključkom, popisom korištene literature te prilozima.
Sažetak (engleski) This thesis first provides an overview of research in the field of application in gamification of e-learning. A survey was conducted among teachers who use e-learning to work with students, followed by pilot research, and the first and second main research. The research falls into the field of social sciences, where it is verified whether the application of motivating elements of computer games has enabled the achievement of better results in terms of student knowledge. Also, motivation of students who used a gamified e-course was analyzed.
Chapter "1. Introduction" - describes and defines the research problem and the subject of this dissertation. The research objectives and hypotheses are outlined, as well as the picture of the course of research and a description of the theoretical and empirical part of the research are included.
Chapter "2. Pedagogical and Technological Aspects of E-Learning" - chapter describes the notion of e-learning and its basic elements. All the activities and resources present in the Moodle system are described. The chapter ends with a description of pedagogical aspects that have foundations in the field of e-learning.
Chapter "3. Gamification of e-Learning" - within the chapters there is the theoretical descriptions and definitions of gamification as well as the basic elements that are present in gamified systems. The types of players are described and the pedagogical and psychological aspects of the flow theory on the gamified educational e-course system. Examples of computer game elements in the education system are presented, as well as a basic view of the existing gamification models.
Chapter "4. E-Course Design " - chapter states the current state and appearance of the average Moodle e-Course. The author of the dissertation has developed a conceptual model of eRIOOS. According to a model, a prototype of a gamified system was made for the pilot research at the University North. With regard to the prototype, the gamified e-course was made for the first major research, at the Faculty of Organization and Informatics, on the undergraduate study in the winter semester of the academic year 2015/2015. Gamified e-course was made on the basis of conceptual solution for the second main research, conducted at the Faculty of Organization and Informatics, on the first year of graduate study in the winter semester of the academic year 2015/2015.
Chapter "5. The description and features of the research " - chapter discusses theoretical considerations and outlines the aims and hypotheses of the research work. The duration of research as well as the stage of the empirical course of research is emphasized. There is also an explanation of the learning outcomes for all three surveys, together with the exam questions and final learning outcomes. The research instruments are described as well as the respondents and the content of all e-courses used in the research. The chapter ends with an explanation of the steps in preparing the research.
Chapter "6. The research results " - within Chapter 6, an exhaustive review and analysis of all three researches is provided. All three studies have the same structure, the results of the pretests and posttests are analyzed. The statistical difference between the pairs of respondents is checked by computing the statistical significance of the difference by the t-test method between the average response results. The analysis of internal scale consistency is performed in all three studies and the conclusions are given for all hypothesis, sub-hypothesis and average results of students for experimental and control e-courses.
Chapter "7. Discussion " - chapter highlights the preconditions and results of the research work of this dissertation. Conclusions are made for all studies and explanations are given for accepting the hypothesis H1 and H2, as well as the sub-hypothesis H1.1, H2.1, H2.2, H2.3, H2.4 and H2.5. The chapter is concluded with several similar doctoral dissertations of other researchers.
Chapter "8. Conclusion " - the last chapter summarizes the methodology and the outcome of empirical research. The contributions and limitations of research are mentioned as well as an open issues and directions for future research. The dissertation ends with the conclusion, the list of literature used in theoretical part and with the end-note attachments.
Ključne riječi
on-line poučavanje
informatika
gemificirani e-tečaj
računalne igre
Ključne riječi (engleski)
Rad ne sadrži ključne riječi na drugom jeziku.
Jezik hrvatski
URN:NBN urn:nbn:hr:211:609062
Datum promocije 2017-09
Studijski program Naziv: Informacijske znanosti Vrsta studija: sveučilišni Stupanj studija: poslijediplomski doktorski Akademski / stručni naziv: doktor/doktorica znanosti, područje društvenih znanosti, polje informacijske i komunikacijske znanosti (dr.sc.)
Vrsta resursa Tekst
Način izrade datoteke Izvorno digitalna
Prava pristupa Otvoreni pristup
Uvjeti korištenja
Datum i vrijeme pohrane 2017-07-19 10:13:53