Naslov IZRADA POGONSKOG ALATA I IGRE
Naslov (engleski) DEVELOPING A GAME ENGINE AND A GAME
Autor Roko Duran
Mentor Ljiljana Despalatović (mentor)
Član povjerenstva Ivan Kedžo (član povjerenstva)
Član povjerenstva Toma Rončević (član povjerenstva)
Ustanova koja je dodijelila akademski / stručni stupanj Sveučilište u Splitu (Sveučilišni odjel za stručne studije) (Odsjek za računarstvo) Split
Datum i država obrane 2020-09-17, Hrvatska
Znanstveno / umjetničko područje, polje i grana TEHNIČKE ZNANOSTI Računarstvo
Sažetak Ovim radom je opisan proces izrade pogonskog alata (engl. game engine) u kojem će biti napravljena igra, sve napisano u C++ jeziku. U prvom dijelu rada se razvija grafički dio alata korištenjem OpenGL tehnologije, GLEW-a za dohvaćanje najnovijih verzija OpenGL funkcija s GPU te GLFW biblioteke za upravljanje prozora, ulaz s tipkovnice i miša i mijenjanje međuspremnika. GL funkcije i objekti se apstrahiraju u strukture koje će koristiti batch renderer, koji se bavi slanjem podataka za crtanje preko OpenGL cjevovoda na GPU. Stvaraju se klase Spriteova, Labela koji sadržavaju podatke objekata igre, koji se šalju rendereru. Za izradu audio dijela alata se koristi Gorilla Audio biblioteka. U drugom dijelu se radi sistem scena, par kompleksnijih struktura te specijalizirani oblik ECS-a (Entity Component System) u kojem se radi igra. Tip igre je 2D strateška artiljerija, tzv. „Crvi“ (engl. Worms) tip igre. Igra se na uništivoj mapi koja je učitana sa slike s diska ili na mapama generiranim korištenjem 2D Perlin Noise. Igrači su timovi crva, koji imaju arsenal oružja koje koriste za uništavanje jedni drugih i mape. Igra je zasnovana na potezima, svaki potez se miče po jedan crv, koji se može kretati, skakati, skupljati kutije i pucati oružja. Fizika igre je realizirana kao jedan od sistema u ECS-u.
Sažetak (engleski) This work describes the process of creating a game engine which will be used to make a game, all written in C++. In the first part of the work, the graphics part is developed using OpenGL technology, GLEW wrangler to fetch the latest version of OpenGL functions, GLFW library, which manages windows, input and swapping framebuffers. GL functions and objects are abstracted into structures used by a batch renderer, which sends data for rendering via the OpenGL pipeline to the GPU. Sprite and Label classes are created, which hold data used for rendering. For creating the audio part of the engine, the Gorilla Audio library is used. In the second part of the work a scene system is developed, along with a few complex structures and a specialised type of ECS (Entity Component System) to make the game. The type of game is a 2D strategic artillery, a so called “Worms” game. The game is played on a destructible map which is loaded from an image from the disk or a noise generated map using 2D Perlin Noise. The players are teams of worms, who have an arsenal of weapons which they use to wreak havoc upon one another and the map. The game is turn-based, one worm moves per turn. The worm can move, jump, collect crates, and shoot weapons. The physics part of the game is realised as one of the systems in the ECS.
Ključne riječi
OpenGL
Crvi
proceduralna generacija
ECS
2D strateška artiljerija
Ključne riječi (engleski)
OpenGL
Worms
procedural generation
ECS
2D strategic artillery
Jezik hrvatski
URN:NBN urn:nbn:hr:228:056715
Studijski program Naziv: Računarstvo Vrsta studija: stručni Stupanj studija: preddiplomski Akademski / stručni naziv: stručni/a prvostupnik/prvostupnica (baccalaureus/baccalaurea) inženjer/inženjerka informacijskih tehnologija (bacc. ing. techn. inf.)
Vrsta resursa Tekst
Način izrade datoteke Izvorno digitalna
Prava pristupa Pristup korisnicima matične ustanove
Uvjeti korištenja
Datum i vrijeme pohrane 2020-12-03 14:54:14