Naslov POČECI RAZVOJA INDUSTRIJE VIDEOIGARA, NJEZINI PADOVI I USPONI
Autor Janko Mikac
Mentor Ivana Greguric (mentor)
Član povjerenstva Tomislav Ivančević (predsjednik povjerenstva)
Član povjerenstva Neven Šipić (član povjerenstva)
Ustanova koja je dodijelila akademski / stručni stupanj Visoka poslovna škola Zagreb s pravom javnosti Zagreb
Datum i država obrane 2016-07-12, Hrvatska
Znanstveno / umjetničko područje, polje i grana DRUŠTVENE ZNANOSTI Informacijske i komunikacijske znanosti Masovni mediji
Sažetak Nakon pojave, videoigre nisu bile odmah prihvaćene u široj populaciji. Prošlo je puno vremena dok su postale dio kulture. Kada su inovatori i vizionari shvatili da bi igre mogle postati unosan posao, pokrenut je intenzivan razvoj uz izdašno financiranje. Međutim, ko-njunktura i loša kvaliteta igara doveli su do kraha tržišta. S vremenom, tržište se polako opo-ravilo uz pojavu novih proizvođača koji su postavili nove standarde i pravila. S druge strane, igrači sve više koriste u zamjenu za konzolne igre one razvijene za računala koja imaju bolje grafičke i vizualne mogućnosti. Od kraha tržišta 1983. mnogi su puno naučili o marketingu i marketinškim strategijama te su sve do danas uvijek pronalazili rješenja koja su pridonosila stabilizaciji tržišta. Nijedna kompanija si nije mogla dozvoliti da doživi bankrot i da izgubi milijune. Prije izlaska na tržište s novim proizvodima proizvođači sve više konzultiraju mar-ketinške stručnjake i pažljivije istražuju tržište. Tijekom godina na tržištu su se pojavili mno-gobrojni konkurenti s ciljem da inovativnim i originalnim proizvodima dopru do ciljane pub-like. Pokazalo se da je za tržišni uspjeh potrebna i kvaliteta videoigara a ne samo konzole koje su ih pokretale. Proizvođači su morali nuditi hit igre kako bi održali rast svojih kompanija. Programska podrška za razvoj igara postajala je sve kvalitetnija pa su razvojni timovi dobili više slobode u stvaranju. To je dalo motivaciju ciljanoj publici da se “vrati” igranju na konzo-lama, ali novim, inoviranim s boljom programskom podrškom. Kako se na tržištu pojavio veliki broj konkurenata, neki od proizvođača su počeli nuditi videoigre koje su bile izvan etič¬kih okvira jer su sadržavale puno nasilja. Pojedini igrači, koji su igrali takve igre, upadali su u probleme u svakodnevnom životu zbog oponašanja nasilja koje su vidjeli u igri. Kod mnogih se javio i problem ovisnosti jer su videoigre stavili na prvo prioritetno mjesto u svojem životu.
Sažetak (engleski) After appearance, video games were not accepted by broader population. Long period of time had passed before they became a part of the culture. When innovators and visionaries realized that video games could become profitable business, they started intensive develop-ment by the help of big financial support. But, conjuncture and low quality of games caused video game industry crash. Game market recovered steadily with new competitors who crea-ted their own standards and rules. On the other hand, players started to use, more and more, games created for computers, in replacement to console games, because computers reached better graphical and visual performances. From industry crash in 1983 many companies lear-ned a lot about marketing and market plans. To this day they always succeeded to find solu-tions that contributed to market stabilization. No company could afford mistakes that could lead them to bankruptcy and slump. Before entering the market, many companies started to consult marketing experts and explore carefully the market. Over the years many competitors appeared on the market with the goal to attract target player population with original and innovative products. It became evident that for success it was not enough to have a good console, but also a high quality of video games. They were forced to develop hit games in order to keep growth of their companies. Innovative game development software enabled to development teams to reach more creative freedom in creating of new games. At the same time, players were motivated to „come back“ to consoles, but new ones with more sophisti-cated software. In addition, as a consequence of high competition on the market, developers started offering to players harder and more complex challenges by creating video games that are out of ethic boundaries, because they include a lot of violence. Some players experienced troubles in daily life when trying to imitate the violence they saw in the games. Also, many players were faced with the problem of addiction as they posted video games on the first prio-rity place in their lives.
Ključne riječi
videoigre
razvoj industrije
krah tražišta
oporavak industrije.
Ključne riječi (engleski)
video games
industry development
market crash
industry recovery.
Jezik hrvatski
URN:NBN urn:nbn:hr:180:438541
Studijski program Naziv: Marketing i komunikacije Vrsta studija: stručni Stupanj studija: stručni Akademski / stručni naziv: stručni/a prvostupnik/prvostupnica (baccalaureus/baccalaurea) ekonomije (bacc. oec.)
Vrsta resursa Tekst
Način izrade datoteke Izvorno digitalna
Prava pristupa Pristup korisnicima matične ustanove
Uvjeti korištenja
Datum i vrijeme pohrane 2016-07-12 11:59:17